Główne założenia dot. Rejzy
MODEL GRY
Poniżej prezentujemy kluczowe elementy modelu Rejzy. Jest to wersja wstępna i może ulec pewnym zmianom. Z czasem okrzepnie i ulegnie uszczegółowieniu.
Chcemy wykorzystać przywilej, jakim jest organizowanie Rejzy ze znacznym wyprzedzeniem i zaprosić Was do dyskusji na ten temat prezentowanego modelu. Więcej o otwartych spotkaniach z uczestnikami i innych formach kontaktu
Plan ramowy Rejzy
18.05.23r. – Jarmark Gołuchowski, 1417 r.
od 13:00 – możliwość przyjazdu, rozkwaterowywania się i rozpoczęcie akredytacji
14:00 – 20:00 – jarmark (handel szpejem, gry i zabawy, gra fabularna i otwarta agenda)
20:00 – 21:00 – pokazy, występy
21:00 – … – impreza integracyjna z własnym alkoholem
19.05.23 r. – gra
11:00 – rozpoczęcie gry
(dalej przebieg wg. finalnego planu)
20.05.23 r. – gra c.d.
20:00 – planowane zakończenie gry
21:00… – jeszcze jedna impreza integracyjna (w obozie zwycięzców)
21.05.23 r. – rozjazd uczestników
Warunkiem zwycięstwa husytów i krzyżowców jest po pierwsze zajęcie trzech punktów strategicznych w lesie. Fabularnie będzie to oznaczać zabezpieczenie drogi przez puszczę posiłkom i zaopatrzeniu. Następnie należy pokonać przeciwnika pod jego obozem. Spełnienie obu warunków oznacza wygraną. Bardziej szczegółowy opis dalej.
Cele dla grających po stronie mieszkańców lasu zostaną przedstawione wyłącznie im. Do ogólnej wiadomości możemy podać jedynie, że będzie im zależało na przetrwaniu niespokojnego czasu.
Schemat terenu i rozmieszczenia Punktów Strategicznych (P.S.)
Jeśli jesteś osobą, która jest wybitna w tworzeniu fabuły i zadań i tak jak my, wierzysz, że potrafisz pogodzić specyfikę LARPa bitewnego z fabułą; oraz masz bardzo dobrą znajomość Trylogii Husyckiej i dobrą znajomość wojen husyckich – zgłoś się do nas np. przez https://www.facebook.com/rejzalarpi dołącz do zespołu organizatorów.
Jesteśmy również otwarci na współpracę ze wszystkimi uczestnikami przy przygotowywaniu wątku dla Waszych drużyn i postaci. Wkrótce udostępnimy odpowiedni formularz kontaktowy, który pozwoli nam na metodyczną pracę. Rejza jest larpem historyczno-fantastycznym, opowiadającym o wydarzeniach w XV-wiecznej Europie środkowej. Organizatorzy starają się oddać w jak najlepszy sposób realia tamtych czasów, gdzie rola płci była nieco inaczej postrzegana, niż teraz. Niesie to za sobą konsekwencje dla ról kobiecych na LARPie.
Wśród husytów panuje relatywnie duża swoboda grania postacią kobiecą, co ma również swoje odzwierciedlenie w źródłach historycznych. W przypadku postaci bojowych panie mogą bez przeszkód zajmować rolę wojowniczek i dowódczyń w oddziałach taborytów, sierotek i różnej maści ochotników. W przypadku rycerzy preferujemy odgrywanie postaci męskiej przez panie. W kontekście postaci duchowych proponujemy rolę zakonnic sprzyjających husytom, odgrywanie męskich kaznodziejów husyckich lub ewentualnie postaci samozwańczych kaznodziejczyń. Zaznaczamy jednak, że postaci graczy mogą reagować na nie w typowy dla epoki sposób.
Wśród katolickich wojsk biskupich panie spotkają się z mniejszą dostępnością ról i jeśli interesują je role bojowe (lub duchowne) powinny odgrywać postaci męskie.
W śród mieszkańców lasu panuje największa swoboda w zakresie ról kobiecych, ponieważ las w grze stanowi jedno wielkie zbiorowisko sprzeciwu wobec panujących norm w tym czasie w Europie. Roboczo proponujemy, aby gra toczyła się przez niemal całą dobę. Miałoby to na celu wzmocnienie doświadczenia wojny oraz nadanie sensu typowym aktywnościom wojennym, takim jak patrolowanie okolicy, warty na punktach lub/i w obozie, dalekie zwiady w terenie, zarządzanie siłami żołnierzy przez dowódców i sztab etc. Taki okres gry pozwoliłby na działania zaczepne i niespodziewane ataki, które potencjalnie stale stwarzałyby zagrożenie i wpływały na przebieg gry.
Alternatywnie rozważamy 3-godzinne bloki walki/aktywności przeplatane godziną zawieszenia broni, od 10:00 do 1:00, lub okresowe zawieszenia broni na podstawie zgłoszeń dowódców podjazdów.
Niezależnie od finalnego wariantu – poza wyżej opisaną swobodną grą o punkty strategiczne, przygotowujemy wydarzenia i dodatkowe rozkazy od zwierzchników, które epizodycznie będą skupiać masy graczy wokół siebie.
Dowódca podjazdu decyduje o ruchach oddziałów.
Dowódca oddziału stara się wywiązać z powierzonego zadania, kierując swoimi ludźmi.
Dowódca podjazdu może zwoływać sztab, tj. spotkania z dowódcami oddziałów i swoimi doradcami, aby dyskutować strategię, czy planować taktykę działań, nagradzać i łajać.
Za komunikację pomiędzy oddziałami i sztabem odpowiadają sami gracze – do Was należy zmierzenie się z tym wyzwaniem.
Pierwszym celem głównych stronnictw jest zabezpieczenie szlaku przez las, poprzez zajęcie i utrzymanie trzech punktów strategicznych. Zajęcia może dokonać tylko oddział z dowódcą. Dowódca oddziału zawiesza na punkcie swój (nie strony) proporzec, aby oznaczyć zdobycie punktu. Zdobyty punkt można ufortyfikować wozami, plutejami i w inny sposób.
Tylko na zdobytym punkcie można umieścić wysunięty lazaret, w którym medycy mogą ratować umierających.
Tylko medycy mogą rozstawiać, składać i przenosić wysunięty lazaret (odpowiednio przygotować miejsce leczenia).
Po zdobyciu trzech punktów należy utrzymać je przez ustalony przez organizatorów czas, po czym uznaje się, że wróg został wyparty z lasu.
Następuje faza przygotowań do decydującej bitwy pod obozem wroga. Strona, która straciła ostatni punkt strategiczny wraca do swojego obozu i ma pół godziny na przygotowanie obrony. W tym czasie strona, która zdobyła i utrzymała trzy punkty, ma czas, aby ściągnąć ze swojego obozu wszystkie dostępne siły i zaplanować atak.
W przypadku zdobycia obozu, definitywnie wygrywa strona atakująca. W przypadku porażki lub wycofania się strony atakującej, obrońcy mogą wyruszyć odbijać punkty, korzystając z dezorganizacji przeciwnika.
W każdym obozie wydzielona zostanie część bojowa, w której walka jest dopuszczalna i część mieszkalna.
Część bojowa może zostać ufortyfikowana.
Musi znaleźć się w niej główny lazaret i namiot/ wiata sztabu oraz zasoby medyczne i określona część skrzyni wojennej armii.
Rozwiązanie to ma zredukować ryzyko dla graczy i ich dobytku (minimum linek i przypadkowych przedmiotów etc.) oraz pozwolić na swobodne rajdowanie obozu – o czym dalej.
Część bojowa może być okupowana, jednak dopóki nie zostanie zabezpieczony korytarz przez las (zajęcie 3 punktów strategicznych), nie będzie to oznaczało definitywnego zwycięstwa.
W przypadku zajęcia bojowej części obozu z lazaretem danej strony, zakłada się, że przybywają posiłki. Tj. polegli będą mogli zbierać się w dodatkowym punkcie przegrupowania i w określonych odstępach czasowych będą mogli ruszać na odsiecz obozowi.
Dowódcy oddziałów mogą liczyć na żołd przed każdorazowym oddelegowaniem do wykonania zadania, czy to warty, czy zwiadu, obrony, ataku, leczenia etc.
Dowódca oddziału wypłaca dolę każdemu ze swoich ludzi przed rozpoczęciem realizacji zadania (oraz w innych warunkach dot. niektórych oddziałów, które zostaną szczegółowo przedstawione w późniejszym terminie).
Żołd zapewnia dowódca podjazdu, który otrzyma od nas tzw. skrzynię wojenną przed rozpoczęciem gry.
Każdy gracz powinien mieć przy sobie swój żołd za wykonywane zadanie, tak aby mógł go stracić na rzecz przeciwnika i vice versa.
Po powrocie z zadania, żołnierz, który nie został ograbiony przez przeciwnika może odłożyć swój żołd w bezpieczne miejsce lub od razu przepić ;).
Pieniądze będzie można wydawać w karczmie, przegrywać w kości i wykorzystywać w celach fabularnych.
Dowódcy będą mogli zwiększyć zasobność swoich skrzyń w trakcie zaplanowanych wydarzeń, dzięki znaleziskom na terenie gry oraz poprzez pozyskiwanie okupu za pojmanych dowódców i rycerzy – o czym dalej.
W przypadku, gdy skrzynia wojenna jest pusta, dowódca podjazdu może liczyć się z niezadowoleniem swoich żołnierzy i różnorodnymi konsekwencjami. W takich sytuacji będzie mógł zwrócić się z prośbą o wsparcie do fabularnego zwierzchnika.
Czeladź obozowa, czyli cywile obecni w obozie, poza pieniędzmi otrzymanymi na początku gry, będą pozyskiwać środki głównie poprzez oferowanie żołnierzom swoich dóbr i usług.
Jesteśmy otwarci na pomysły dot. tego, na co jeszcze wydawać pieniądze u gawiedzi towarzyszącej armii.
Jeśli postać gracza odniesie ciężkie rany, powinna pozostać w miejscu powalenia przez 15 min.
Żywi kompani mogą “transportować” rannych od razu, ale odgrywając niesienie nieprzytomnego (raczej 2 osoby na rannego lub ciągnięte nosze).
Po upływie 15 minut powalony gracz może sam udać się w kierunku najbliższego lazaretu, aby otrzymać pomoc. Powinien oznaczać swój stan trzymając broń nad głową i trzymać je za “ostrze”.
W lazarecie medycy odgrywają na powalonym sceny pomocy w warunkach polowych. Powinni używać sztucznej krwii, być może makiet rąk i nóg, nici, igieł, pił i kleszczy – wszystko, co uczyni widok lazaretu tym, czym powinien być, czyli odwrotną rzeźnią. Zabieg powinien trwać 10 do 15 minut, o ile na w lazarecie są zasoby medyczne
Jeśli w lazarecie na punkcie lub w obozie skończyły się zasoby medyczne, leczenie powinno trwać dłużej – 25 – 30 min, kiedy to po zabiegu ranny może złapać oddech i wyć z bólu.
Zasoby medyczne trafią w ręce dowódcy podjazdu, który będzie nimi odpowiednio dysponował, decydując o tym, ile z nich zostaje w obozie, a ile należy wysłać w teren.
Zasoby medyczne będzie można znaleźć w terenie, kupić u odpowiednich osób, kupić lub wymienić od głównych wojsk poprzez kurierów (wymiana z MG). Będzie mogła je także “zrobić” czeladź obozowa.
Jeśli punkt, na którym znajduje się wysunięty lazaret zostanie zdobyty, można złupić znajdujące się tam zasoby medyczne. Nie można jednak przenosić wrogiej wiaty. Można jednak wykorzystać ją jako dodatkowy punkt medyczny (do czasu odbicia punktu).
Każdy uczestnik grający postać rycerza otrzyma na początku gry środki na wykupienie się z niewoli. Środków radzimy nie naruszać w innym celu.
W przypadku pojmania takiej postaci przez wroga, strony mogą kontaktować się ze sobą przez gońców celem ustalenia warunków wykupu.
Jak pojmać rycerza? Należy skłonić go do poddania się lub uratować mu życie, transportując go do namiotu medyków. Uczestnicy grający rycerzy, dowódców, powinni powoływać się na zwyczaj pojmania i wykupu z niewoli celem uniknięcia niechybnej śmierci, np. jeśli są ostatnimi żywymi na polu. Nie możemy jednak nikogo do tego zmuszać.
Zwyczaj zabrania krzywdzić pojmanego rycerza, a rycerzowi próbować ucieczki. Naruszenie warunków przez jedną ze stron zwalnia z nich drugą, jednak obie okrywa hańbą.
Jeśli rycerz nie dysponuje już własnymi środkami na wykup z niewoli, musi liczyć na łaskę dowódcy podjazdu, braci rycerskiej lub innych, którzy będą gotowi zapłacić z niego okup.
Pojmani muszą być goszczeni na zajętych punktach strategicznych lub w obozie głównym.
Pojmanych można próbować odbić.
Niewola może trwać maksymalnie dwie godziny. Jeśli nie dojdzie do wymiany, ucieczki lub porozumienia skutkującego zwolnieniem, zakłada się, że w niewoli jest inny rycerz, a postać gracza została uwolniona.
W każdym obozie w części wydzielonej z obozu na walkę powinien znaleźć się sztandar dowódcy podjazdu.
Część tę można ufortyfikować wozami, plutejami etc.W części tej powinna znajdować się określona część skrzyni wojennej (1 worek monet) oraz główny namiot/wiata medyków, gdzie powinny znajdować się wszystkie posiadane, a nie wysłane w teren zasoby medyczne, tutaj też w obozie powinni być przetrzymywani jeńcy.
Jeśli część ta zostanie zdobyta, uważa się, że obóz został splądrowany i zgromadzone tam w/w mogą zostać zabrane.
Nie wykluczamy jednocześnie innych form “ulatniania się” zgromadzonych tam jeńców, zasobów i pieniędzy.
Nad obecnością zasobów w obrębie wydzielonej do walki części obozu będą czuwać arbitrzy obozowi.
Na Rejzie działać będą specjalne oddziały: inkwizycja dominikańska i siatka “Vogelsang”. Do ich zadań należeć będzie rozpoznanie, wywiad i kontrwywiad.
Zadaniem rozpoznania jest realizowanie wyznaczonych zadań w obozie i terenie, np. wypatrywanie dogodnych miejsc i organizowanie zasadzek, nawiązywanie kontaktów z mieszkańcami lasu lub wspieranie komunikacji pomiędzy oddziałami, kontakt z wrogiem celem wykupu jeńców, morderstwa, porwania i sabotaż na tyłach wroga etc. Będą posiadali wyjątkowe uprawnienia na piśmie, pozwalające im żądać niezbędnej pomocy w realizowanym zadaniu od każdego napotkanego w terenie oddziału.
Zadaniem wywiadu jest pozyskiwanie i przekazywanie wrażliwych informacji nt. wroga, pozyskiwanie agentów w jego szeregach, sabotaż, sianie dezinformacji i defetyzmu, trucicielstwo.Zadaniem kontrwywiadu jest obrona swojej strony przed w/w, przesłuchiwanie i próby przewerbowania jeńców oraz podejrzanych o szpiegostwo, dbanie o jeńców i o to, żeby nie uciekli, dbanie o morale, oddanie sprawie i porządek w obozie.Rozpoznanie wykonuje zadania specjalne zlecone przez dowódcę oddziału. Jest tam, gdzie jest potrzebny. Czasem w obozie, czasem w terenie.
Uczestnicy grający postaci wywiadu infiltrują oddziały wroga. Oznacza to, że jako gracze faktycznie dołączą do wybranego oddziału po przeciwnej stronie. Podczas gry do realizacji swoich celów korzystają głównie ze swoich umiejętności miękkich oraz z ogólnie dostępnych mechanik. Zapewnimy im jednak kilka dodatkowych narzędzi takich jak np. możliwość przekazywania do swojego obozu informacji za pomocą “gołębi”, czyli w praktyce poprzez krótkie liściki chowane w skrytkach. Ze skrytek będą podejmowali je arbitrzy, którzy następnie podadzą je radiowo do drugiego obozu.
wyjątkowe uprawnienia do dokonywania przesłuchań. Gracze ci powinni posiadać akcesoria, które uczynią przesłuchania interesującą, acz bezpieczną sceną godną brutalności średniowiecznych przesłuchań. Przesłuchanie powinno trwać 20-30 minut.
Gracze poddani przesłuchaniom powinni odgrywać reakcję na zadawane im cierpienie, jeśli stosowana będzie wobec nich sceniczna przemoc. Do ich decyzji (przesłuchiwanych) pozostawiamy, czy w trakcie przesłuchań “łamią się” i co wyznają.Po przesłuchaniu przesłuchiwany okazuje odwrót swojej opaski okolicznościowej, na której będzie widniał określony symbol. Znaczenie poszczególnych symboli zostanie objawione jedynie graczom kontrwywiadu. Jest to mechaniczne rozwiązanie pozwalające wykluczać ze śledztwa większość
graczy niezwiązanych ze szpiegostwem.
Jeśli postać po przesłuchaniu nie otrzyma pomocy medycznej z wykorzystaniem 1 zasobu medycznego, umiera i może wrócić do gry w najbliższym lazarecie po otrzymaniu pomocy od przyjaciół.
Na terenie gry zostaną rozmieszczone obiekty, które będa miały znaczenie dla przebiegu gry np. będą związane z nagrodą za ich dostarczenie odpowiedniej postaci.
W terenie, ściślej niewoli, zacznie również grupa graczy husyckich i katolickich.
W trakcie gry mogą pojawiać się nowe znaleziska.
Na zakończenie imprezy mamy zamiar nagrodzić graczy najbardziej wyróżniających się pod kątem bezpiecznej i dobrej gry.
Każdy gracz przy akredytacji otrzyma dwa tokeny: a) bezpieczna gra b) dobra gra.
Kiedy spodoba Ci się zachowanie innego gracza w kontekście respektowania zadanych mu ciosów, bezpiecznej, ale ciekawej walki, stosowania się do zasad wręcz mu token “bezpieczna gra”. Kiedy trafi do Ciebie to, jak inny gracz odegrał swoją postać w danej scenie, nagródź go wręczając mu token “dobra gra”.
Na koniec LARPa wyłonimy kilku graczy z największą liczbą tokenów i nagrodzimy ich.
Przewidujemy możliwość pojawienia się pułapek, wykonanych z bezpiecznych materiałów, nie stanowiących zagrożenia dla życia i zdrowia graczy. Jednocześnie w związku z tym, nie będa miały one prędkości działania właściwej ich odpowiednikom z prawdziwego świata. W związku z tym oczekujemy od uczestników, że będą pozwalać sobie wpaść w taką pułapkę, zamiast unikać ich w stylu wiedźmina na eliksirach.
W kontekście zasadzek przewidujemy WYSIWYG, czyli aby zaskoczyć kogoś w lesie należy się w nim naprawdę dobrze ukryć lub wmanewrować.Wśród mieszkańców lasu i czeladzi obozowej obu stron znajdą się postaci potrafiące wytwarzać zasoby medyczne, trucizny i kilka innych wywarów.
Skuteczność wywarów nie będzie równa 100%.
Zapewnimy na grze możliwość pozyskiwania składników w terenie, oraz kartki/etykiety, które będą zawierać informację o efekcie spożycia.
W momencie konsumpcji wytworzonej substancji, konusumujący powinien otworzyć kartkę, przeczytać i uznać zapisany na niej efekt np. “natychmiastowe leczenie” lub “ból brzucha, gorączka i majaki przez 10 minut”.
Gracze grający postaci wytwarzające takie substancje sami zapewniają ampułki, “aparaturę” do warzenia i barwniki spożywcze. Proces ważenia powinien być odgrywany.
Wytworzone substancje powinny być obiektami handlu z innymi graczami.
Zakładamy, że mimo bogobojności ludzie pozostają przesądni i nie odmawiają sobie dodatkowych „warstw” ochronnych np. w postaci talizmanów lub/i relikwii. Chcemy zaprosić Was do uczynienia z tego elementu zabawy, która zapewni np. szanse na donosy i konieczność tłumaczenia się śledczym lub ściskanie talizmanu w momencie doświadczania grozy.
Uwaga! Noszenie, a nawet handel, pogańskimi talizmanami może być źle widziane przez Inkwizycję. Przed kupnem i założeniem skonsultuj się ze swoim ojcem Dominikaninem.
Talizmany powinny być skonstruowane tak, aby dało się je “przełamać” – zużyć.
Talizmany powinny obiecywać rozmaite efekty.
Do każdego talizmanu przygotujemy kartę, którą otworzyć będzie można w momencie, kiedy to talizman powinien zadziałać. Należy zastosować się do efektu kartki np. “odporność na trucizny”, “odebranie mowy na 30 minut”, choć zapewne najczęściej będzie to: „totalnie nic się nie dzieje”.
Chętnie zobaczylibyśmy na grze handlarz-hochsztaplerów sprzedających rozmaite talizmany z rzekomymi relikwiami świętych lub …zaklęte!
Gracz sprzedający talizmany powinien je zapewnić na grze (powinny być niedrogie w produkcji i “klimatyczne”) w rozsądnej ilości (np. 20 – 40 sztuk). My do każdej sztuki zapewnimy mały zwitek objaśniający jego właściwości.
Będą.
Efekty rytuały będą potwierdzane za pomocą odpowiednich kart np. “Opętanie do momentu egzorcyzmu”, “Rozkaz – X”, “Klątwa – Y”, “Wypędzenie ducha”. Gracze, którzy są celami rytuałów powinni zastosować się do treści przekazanej im karty.
Listę rytuałów, wymagania i efekty zostaną przygotowane wspólnie z graczami, którzy będą mogli je realizować.
Zgodnie z założeniem, że Rejza to LARP historyczno-fantastyczny, wystąpi na niej kilka nieludzkich postaci.
Mają one stanowić dla pozostałych graczy wielką tajemnicę, a ich widok ma budzić trwogę.
Zabicie lub przegnanie takiej istoty będzie wymagało wiedzy i dodatkowego wysiłku. Odpowiednie informacje rozproszymy po stronnictwach.
Ponadto w efekcie starcia z taką istotą mogą wystąpić dodatkowe efekty poza pokonaniem postaci np. żołnierz może przemienić się w coś. Jeśli gracz wyrazi na to zgodę, otrzyma od gracza-potwora odpowiednią (prostą) charakteryzację i przez
określony czas np. do momentu pokonania, egzorcyzmu, leczenia, otrzymania właściwego talizmanu etc. będzie pomagał graczowi – potworowi.