m
Back to Top
 

Informacje o Rejzie

WPROWADZENIE

Geneza, czas, miejsce, uczestnicy wydarzeń

Wszystko zaczęło się w Husincu Roku Pańskiego 1370, kiedy to pod chłopską strzechą na świat przyszedł kolejny, zdrowy chłopczyk – Jan Hus… Przynosił rodzinie wiele powodów do dumy, a jego życie znaczyło pasmo sukcesów przerastających wielokrotnie oczekiwania związane z pochodzeniem – najpierw zdobył tytuł magistra, potem otrzymał święcenia, objął funkcję dziekana, otrzymał tytuł doktora, aż w końcu został pierwszym czeskim rektorem uniwersytetu w Pradze. Jego ambicje i talenty nie mieściły się jednak w misji pięcia się po drabinie statusu społecznego. Za cel postawił sobie reformację Kościoła. 

 

Nim pół wieku przeżył, Hus przedstawił własny program reformy Kościoła oraz obrony czeskiego języka i interesów narodowych. Jego głos i flagowa idea komunii pod dwiema postaciami: chleba i wina, zyskała szeroką popularność wśród mieszczan, chłopów i drobnego rycerstwa, a także niektórych feudałów i niższego duchowieństwa. Popularności głoszonych idei sprzyjał chaos wywołany przez trzech zwalczających się papieży.

 

Jednak reformatorzy to najczęściej idealiści, nieświadomie ignorujący sieci powiązań, wagi tradycji i jej roli dla utrzymania statusu quo. Hus szybko zdobył tym sobie wrogów, szczególnie wśród silnych w Czechach frakcji niemieckich, których pychą pogardzał. W 1410 roku gratulował w liście Jagielle wielkiego zwycięstwa pod Grunwaldem – jednak już wtedy jego wrogowie wiedzieli, że pył tego starcia nie zdąży dobrze osiąść, nim gwiazda Husa i jego niedorzeczne tezy przebrzmią.

 

Czy Hus głosiłby swój program reform, gdyby wiedział ile krwi zostanie przelane po spaleniu go na stosie pod murami Konstancji w Roku Pańskim 1415? Czy Sobór, który wyłonił wreszcie jednego papieża – Marcina V – zdecydowałby się na to posunięcie, gdyby wiedział, że cztery lata później wybuchnie pierwsze powstanie Husyckie, które poderwie do walki całe Czechy? Gdyby… Faktem jest, że Kościół zdecydował się ukrócić anarchię i dewastacje wielowiekowych tradycji, dlatego w 1420 roku we Wrocławiu ogłoszono bullę Marcina V Omnium plasmatoris domini, nakazującą zorganizowanie katolikom wyprawy zbrojnej przeciwko zwolennikom Husa. Dała ona początek pierwszej z wielu krucjat przeciwko husytom. Krucjat niepomyślnych, lecz wyniszczających dla Czech.

 

Dziś mamy wiosnę Roku Pańskiego 1428. Konflikt trwa. Husyci przenoszą ciężar działań wojennych na ziemie z dala od domu. Idą łupić, palić i mordować innych ochrzczonych. Idą pod dowództwem Prokopa Wielkiego, Gołego, na Śląsk, na Prudnik, na Brzeg, na Ząbkowice i Środę Śląską. Niosą śmierć i zniszczenie, choć na ustach mają pieśni chwalące miłosierdzie Pana – takie wieści głoszą po rynkach i zajazdach na Śląsku. Czesi wiedzą zaś, że jeśli nie złupią wroga, grozi im głód, jeśli zaś złupią, to bez ziaren na zasiew głodować będą katolicy… cóż, wojna żywi wojnę.

 

Większość piastowskich książąt śląskich przepuszcza kacerzy przez swoje ziemie, płacąc Prokopowi wysokie okupy, zwane złowieszczo- „wypalnym”, w zamian za gwarancję oszczędzenia ich włości przez Bożych Bojowników. Wielmoże łamią tym samym ustalenia „antyhusyckiego” zjazdu, jaki odbył się rok wcześniej we Wrocławiu.

 

Cesarz Zygmunt Luksembuski, a tym samym Król Czeski i senior całego Śląska, który na organizatora IV Krucjaty Antyhusyckiej wyznaczył Biskupa Wrocławskiego, Księcia Nyskiego Konrada IV, liczy na stanowcze działania i rozbicie rejzy przez śląskie rycerstwo. Biskup świadom nieobecności księcia Bolka V Wołoszka w jego włościach, a znając jego proreformatorskie poglądy i Witcliffowsko-Husyckie sympatie wyniesione ze studiów w Pradze, postanawia zapobiec zawiązaniu groźnego sojuszu i kieruje swoje siły bezpośrednio w kierunku Głogówka. Tam siły się spotykają. Konrad zdaje sobie sprawę z tego, że jeśli jego plan zaszachowania Bolka nie wypali, może się liczyć z tym, że książę przystąpi do heretyków i pociągnie ze sobą swoich piastowskich krewnych. Krzyżowcy szukają szybkiej, decydującej bitwy. Husyci znów igrają z przeciwnikiem, unikając starcia i wiele manewrując.

 

Prokop stawia na nękanie krzyżowców podczas przemarszów. Postanawia wysłać podjazd pod dowództwem morawianina Vélka Kudelnika z Březnice z rozkazem przekroczenia mrocznego lasu Gołuchowskiego na południe od Głogówka. Wierzy, że wróg nie będzie spodziewał się ich z tamtej strony.

 

Wyjątkowo tajemniczy szpieg i prawa ręka biskupa Konrada, donosi mu o tym posunięciu i rekomenduje lustrzany manewr. Dostojnik przystaje na tę propozycję i wysyła na spotkanie Kudelnikowi siły pod wodzą sławnego Kuczery von Hunta.

 

Wrogie podjazdy stają naprzeciw siebie oddzielone gęstym borem, szykują broń, pancerze, prochy do hufnic i piszczeli. Ślą posłańców do stronników, do „wielkiego nieobecnego”- Księcia Bolka V Wołoszka, chcąc przeciągnąć go na swoją stronę, ślą szpiegów i agitatorów na rozstaje i po wsiach… Świadomi obecności równoważnych sił i wagi swojej misji, podjazdy muszą pokonać las i odepchnąć lub zgładzić wroga nim będą mogły otworzyć południową flankę.

 

Tymczasem prastary Las Gołuchowski szumi coraz bardziej niespokojnie. Wśród żołnierzy obu stron zaczynają szerzyć się plotki o oddziałach, gońcach i kupcach, którzy próbowali skracać sobie drogę przez las, lecz nigdy z niego nie wyszli. Na skraju lasu zimnym spojrzeniem zieją na nich czaszki nabite na pale. Konie się płoszą i odmawiają dalszej jazdy. Nocą słychać spomiędzy drzew nieludzkie zawodzenie i jakby… śpiew? Miejscowi nigdy tam się nie zapuszczają. Pytani o to dlaczego, przytaczają jedynie bzdurne legendy.

O STRONACH

Bojownicy Boży

Wtargnięcie na Śląsk Opolski i opanowanie tych ziem ma zablokować wyprawy odwetowe katolików na Czechy, prowadzone z ziem cesarskich – Saksonii, Nowej Marchii i Brandenburgii. Celem Bożych Bojowników jest pozyskanie dla „Sprawy” księcia piastowskiego Bolka V Wołoszka lub zbrojne zajęcie Głogówka. Pozyskanie Wołoszka może pociągnąć za sobą przejście na husycka stronę innych piastowskich książąt z jego najbliższej rodziny, a także spowodować zacieśnienie „współpracy” husycko- polskiej. Żona Bolka V jest pasierbicą Władysława Jagiełły. Warto nadmienić, że określenia „Husyci” używają tylko osoby nieżyczliwe, papiści i neofici. Lepiej mówić „Boży Bojownicy”, czy „Prawowiercy”, aby nie narazić się na oskarżenia o kolaboracje z papistami.

 

W tej strategii znaczną rolę zaczynają odgrywać siły oddane pod dowództwo Walko (Fulko) Kudelnika, obecne na grze. Gracze mają za zadanie okrążyć Głogówek od południa, forsując tajemniczy las Gołuchowski, by otworzyć husytom możliwość nękania tyłów krzyżowców i tym samym drogę na Głogówek. Kiedy naprzeciw im staje wrogi podjazd z symetrycznym zamierzeniem, stawka powodzenia manewru znacznie wzrasta.

Skład podjazdu

Kudelnikowi towarzyszą następujące oddziały:

Dowódca podjazdu i jego przyboczni

Ogólna charakterystyka:
oddział pod bezpośrednim dowództwem Kudelnika i nie przyjmujący rozkazów od nikogo innego. Składa się na niego sześć zaufanych osób Kudelnika. Polega na nich w kwestii ochrony osobistej, konsultacji i codziennego oporządzania się. Doświadczeni strażnicy, uczeni i lojalni pachołkowie, bez reszty oddani sprawie kielicha.

Liczebność:
do 6 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Zawsze pod bronią, dobrze ubrani i wyposażeni. 

Rola w podjeździe:
Dbają o bezpieczeństwo i dobrostan Kudelnika. Pilnują by miał wszystko, czego potrzebuje do pełnienia roli dowódcy. Są na każde jego słowo. O ile Walko nie poleci inaczej, strzegą go i służą mu u jego boku. W wyjątkowo ważnych sprawach  pełnią rolę kurierów lub posłów.

Przykładowe role w oddziale do zajęcia:
Przyboczny – rycerz, doradca – skarbnik, doradca – uczony, sługa – balwierz, sługa – podczaszy.

Rekrutacja:
Na zaproszenie.

Dowódca podjazdu Husytów:
Bartosz Bruski –
gracz i twórca larpowy od 2007 roku. Organizator Zweihandera i Zielonej Szkoły Wpierdolu, administrator Sigmar Mit Uns, założyciel Compagnii di Farabutti i Złotych Lwów Marienburga. Jeden z architektów zwycięstw armii Zbrodniczego Imperialnego Reżimu na larpach bitewnych. Poza larpami programista w branży informatyki śledczej.

Taboryci 1.

Ogólna charakterystyka:
Oddział lekkiej piechoty, głównie strzelcy, stanowią głównie załogi wozów taborowych i formacje strzelczą z osłoną mobilnych plutei czy pawęży. Zwykle dwa 7-osobowe pododdziały obsługują po jednym wozie.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Lekko opancerzeni przeszywanicami, kolczugami, elementami płytowymi. Uzbrojeni w kusze, łuki, piszczele i broń boczną, pawęże, cepy bojowe.
Uwaga – opłacamy transport wozów

Rola w podjeździe:
Obsługiwany przez oddział wóz bojowy (zapewniany przez organizatorów), oraz wyposażenie, predestynują taborytów do ról defensywnych lub stopniowego zdobywania terenu i umacniania przyczółków.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca, zastępca dowódcy.

O dowódcy oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Taboryci Swobodni z Cieszyna

Ogólna charakterystyka:
Oddział lekkiej piechoty, głównie strzelcy, stanowią głównie załogi wozów taborowych i formacje strzelczą z osłoną mobilnych plutei czy pawęży. Zwykle dwa 7-osobowe pododdziały obsługują po jednym wozie.

Liczebność
8/15 osób – rekrutacja chwilowo zamknięta – wkrótce otworzymy dalszy nabór!

Uzbrojenie i wygląd:
Lekko opancerzeni przeszywanicami, kolczugami, elementami płytowymi. Uzbrojeni w kusze, łuki, piszczele i broń boczną, pawęże, cepy bojowe.
Uwaga – opłacamy transport wozów

Rola w podjeździe:
Do uzupełnienia przez dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca, zastępca dowódcy.

O dowódcy oddziału:
Piotr Chmielewski (klucznik)

Orebici (Sierotki) 1.

Ogólna charakterystyka:
Sierotki, również Orebici, to cięższa piechota, znana ze swoich radykalnych poglądów na Sprawę Kielicha. Nazwa Sierotki powstała po jego śmierci Jana Žižki, co symbolizuje więź Orebitów ze zmarłym.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Opancerzeni w brygantyny, napierśniki lub kolczugi na przeszywanicach. W ich skład wchodzą pawężnicy, sudlecznicy, cepnicy itd.

Rola w podjeździe:
Do uzupełnienia przez dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca, zastępca dowódcy

O dowódcy oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Orebici (Sierotki) 2.

Ogólna charakterystyka:
Sierotki, również Orebici, to cięższa piechota, znana ze swoich radykalnych poglądów na Sprawę Kielicha. Nazwa Sierotki powstała po jego śmierci Jana Žižki, co symbolizuje więź Orebitów ze zmarłym.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Opancerzeni w brygantyny, napierśniki lub kolczugi na przeszywanicach. W ich skład wchodzą pawężnicy, sudlecznicy, cepnicy itd.

Rola w podjeździe:
Do uzupełnienia przez dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca, zastępca dowódcy

O dowódcy oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

''Szarotki'' - milicja z miasta Náchod

Ogólna charakterystyka:
Oddział lekkiej ochotniczej piechoty, uzbrojonej głównie w wychodzące z bojowego zastosowania łuki. Jednak oddanie sprawie Kielicha i zdolność do wyprowadzania niespodziewanych uderzań w czułe punkty przeciwnika zaskarbiły „Szarotkom”  szacunek w szeregach Bożych Bojowników. 

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Lekko lub średnio opancerzeni przeszywanicami i zdobycznymi kolczugami. Głównie dzierżą łuki, choć zdarzają się strzelcy wyposażeni w inną broń. Do walki wręcz stosują zwykle wszystko co da się wygodnie nosić z łukiem. 

Rola w podjeździe:
Zastawianie zasadzek, osłona oddziałów, obrona pozycji, wspieranie natarć.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca, zastępca dowódcy.

O dowódcy oddziału:
Krzysiek Studziński (Grey)

Ochotnicy spośród czeskiego i morawskiego rycerstwa

Ogólna charakterystyka:
Spieszeni rycerze i giermkowie czescy i morawscy. Wśród nich znajdują się zarówno ideowcy, jak i ludzie biorący udział w rejzie dla zysków politycznych i łupów. Podlegają jednemu wybranemu spośród siebie rycerzowi a on bezpośrednio Kudelnikowi.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Bardzo dobrze opancerzeni i wyposażeni. Na pierwszy rzut oka rozpoznać w nich rycerstwo.

Rola w podjeździe:
Do określenia przed dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Primus inter pares, secundus Inter Pares

O dowódcy oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Poczet rycerski pana Maczka von Swemmelwitz herbu Półnur

Ogólna charakterystyka:
Szlachetnie urodzony Maczek, pan na Swemmelwitz, do niedawna lennik księcia biskupa wrocławskiego Konrada, stawi się na wyprawę wiodąc kopię wraz z czeladzią obozową. Pan Maczek, noszący koguta czarnego w polu srebrnym, wielkim jest wojennikiem ród swój wywodzącym z dalekiej Francji. Przodkowie jego pod samym cesarzem Karolem szli na pomoc Rolandowi, gdy zadął on w swój róg Olifant.

Jak i owi przodkowe tak i pan Maczek teraz idzie w sukurs stronie chrześcijańskiej przeciw zdradzieckiemu przeciwnikowi. Choć diabeł się w ornat biskupa Konrada przebrał, nie saraceńskie szaty, nie zmyli on jednak szlachetnego serca i czujnego wzroku pana Maczka, który choćby za cenę swego życia chronić będzie prawdziwych chrześcijan przeciw wyzyskowi zasiadających na tronie Piotrowym tyranów, rekieterów i bezbożników.

Liczebność:
Do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Niejednolite, zależnie od pełnionej funkcji – ciężkozbrojni rycerze i giermkowie, lekko wyposażeni chłopi zaciągnięci pod broń

Rola w podjeździe:
Poczet pana Maczka jest mieszanką opancerzonego rycerstwa i jego poddanych, walczących jako zwarty oddział w którym poddani osłaniają swoich rycerzy. Poza walką zależy nam na oddaniu klimatu życia obozowego – gier, zabaw, śpiewu oraz tradycji rycerskiej.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca – pan Maczek von Smemmelwitz, Sołtys- Kuno Deichert zwany “Syneczkiem” . Poza nimi w oddziale obecni są spokrewnieni rycerze, giermkowie, i chłopi pana Maczka (sołtys, młynarz, i inni mieszkańcy wsi). Mamy też miejsce na najemnych zbrojnych i chłopów, zarówno tych cnotliwych jak i grzesznych, rycerza z rodziny lub sąsiedztwa i czeladź obozową.

O dowódcy oddziału:
Paweł Pawluczuk

Ochotnicy z polski pod wodzą Dobiesława Puchały

Ogólna charakterystyka:
Niejednolita zbieranina pod dowództwem Polaka – Dobiesława Puchały herbu Wieniawa. Puchała, choć sympatyzuje ze sprawą kielicha, liczy głównie na wykorzystanie wojennego zamieszania dla własnych korzyści.

W szeregach oddziału znalazło się miejsce zarówno dla kilku rycerzy – przyjaciół Puchały, jak i wytrawnych zabijaków, którzy pytają jedynie o pieniądze i cel do bicia. 

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Niejednolite, adekwatne do wybranych postaci.

Rola w podjeździe:
Do określenia przez dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca – Puchała, drugi dowódca – szef zabijaków.

O dowódcy oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Siatka wywiadowcza “Vogelsang”

Ogólna charakterystyka:
Różnorodna i kolorowa zbieranina bezwzględnie oddanych Sprawie Kielicha skurwysynów. Oprawcy, śledczy, byli urzędnicy; weterani pól bitew i zwiadowcy, kupcy, dyplomaci, byli duchowni katoliccy. Zawodowi kłamcy i sadyści.

Liczebność:
do 11 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Zawsze pod bronią. Część kontrwywiadowcza i zwiadowcza raczej lekko opancerzona. Szpiedzy odpowiednio do przykrywki.

Rola w podjeździe:
Oddział jako całość ma za zadanie neutralizować podstępy przeciwnika i podejmować niebojowe działania szkodzące mu.
Kontrwywiad – obrona husytów przed działaniami wrogich szpiegów, przesłuchiwanie i próby przewerbowania jeńców oraz podejrzanych o szpiegostwo, dbanie o jeńców i o to, żeby nie uciekli, dbanie o morale, oddanie sprawie i porządek w obozie, ściganie dysydentów i dezerterów. Powinni być wyposażeni w (bezpieczne) narzędzia pomocne w przesłuchaniach.
Rozpoznanie – wykonuje zadania specjalne zlecone przez dowódcę oddziału. Jest tam, gdzie jest potrzebne. Czasem w obozie, czasem w terenie.
Szpiedzy – są zakonspirowani w szeregach wroga. Pozyskiwanie i przekazują wrażliwe informacje, werbują agentów, sabotują, sieją dezinformację i defetyzm, trują, kradną i mordują.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca: Jaromir Plutka z Cieszyna – duchowny i prawnik z wykształcenia, oficjalnie nosi tytuł funkcję dowódcy zwiadu i poczty. Choć nie mija się to z prawdą, jego głównym zadaniem jest wykrywanie i neutralizowanie wrogich szpiegów, oraz koordynowanie działań swoich szpicli.

Szpieg 1 – zakonspirowany w szeregach wroga. W kontakcie z Plutką. (UWAGA! Trudna rola)

Szpieg 2 – uśpiony szpieg w szeregach wroga. Bez kontaktu z Plutką, czy znajomości drugiego szpiega. (UWAGA! Wyjątkowo trudna rola)

O dowódcy oddziału:
Kamil Tiesler

Czeladź obozowa - medycy prascy

Ogólna charakterystyka:
Uczeni i nadal pobierający nauki w różnych specjalizacjach. Pod przymusem, czy z potrzeby serca ciągną za wojskiem starając się ratować życie i zdrowie żołnierzy oraz pomagając w rozmaitych drobniejszych dolegliwościach… na miarę swoich możliwości.

Liczebność:
do 12 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Ubrana głównie cywilnie, odpowiednio do wykonywanej pracy i podróży. Uzbrojenie podręczne lub brak.

Rola w podjeździe:
Ratować rannych i chorych z objęć śmierci. Prowadzenie obozowego i wysuniętego lazaretu.

Role w oddziale do zajęcia:
Magister (przywódca i przedstawiciel medyków), magister aptekarz (zastępca)

O dowódcy oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Czeladź obozowa - taborowa drużyna kwatermistrzowska

Ogólna charakterystyka:
Kucharze, rzemieślnicy i parobkowie zarabiający na życie dbając o obóz i zaopatrzenie. Wydają posiłki i napitki, kontrolują stan zapasów, pełnią rolę tragarzy, rugają za nieporządek w obozie.

Liczebność:
3/10 osób – rekrutacja otwarta! Zgłoś się do dowódcy!

Uzbrojenie i wygląd:
Ubrana głównie cywilnie, odpowiednio do wykonywanej pracy i podróży. Uzbrojenie podręczne lub brak.

Rola w podjeździe:
Sprzedawać i wydawać posiłki i napitki (może też gotować – do uzgodnienia), dbać o obóz i obwarowania, zapewnić warunki do odpoczynku żołnierzom, ale przede wszystkim – robić interesy i dorobić się.

Role w oddziale do zajęcia:
Kwatermistrz, główny kucharz

O dowódcy oddziału:
Roland Farys

Czeladź obozowa - różna

Ogólna charakterystyka:
Ludność wspierająca husycki wysiłek wojenny, a ciągnąca za wojskiem i zarabiająca na życie świadcząc rozmaite usługi żołnierzom – piszą listy, czyszczą pancerze, reperują sprzęt, dostarczają wiadomości, noszą, ładują i rozładowują, handlują produktami poszukiwanymi przez żołnierzy.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Ubrana głównie cywilnie, odpowiednio do wykonywanej pracy i podróży. Uzbrojenie podręczne lub brak.

Rola w podjeździe:
Wspierać funkcjonowanie armii zabawiając i świadcząc potrzebne usługi, sprzedając pożądane (choć może nie zawsze legalne) produkty.

Role w oddziale do zajęcia:
Przedstawiciel czeladników

O dowódcy oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Inne oddziały

Możliwość zgłaszania innych oddziałów zostanie otworzona po zajęciu powyższych.

O STRONACH

Krzyżowcy

Podjazd von Hunta obecny na grze to część większej armii, powołanej na polecenie Cesarza HRE i Króla Czech- Zygmunta Luksemburczyka, dowodzonej przez Biskupa Wrocławskiego Konrada IV księcia oleśnickiego.

Oddziałom Kuczera von Hunta wyznaczono za cel zabezpieczenie południowej flanki wojsk, poprzez związanie i pokonanie wrogiego podjazdu, próbującego przebyć Pralas na południe od Głogówka. 

Skład podjazdu

von Huntowi towarzyszą następujące oddziały:

Dowódca krzyżowców i jego przyboczni

Ogólna charakterystyka:
oddział pod bezpośrednim dowództwem von Hunta i nie przyjmujący rozkazów od nikogo innego. Składa się na niego sześć zaufanych osób dowódcy podjazdu. Polega na nich w kwestii ochrony osobistej, konsultacji i codziennego oporządzania się. Doświadczeni strażnicy, uczeni i lojalni pachołkowie.

Liczebność:
do 6 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Zawsze pod bronią, dobrze ubrani i wyposażeni. 

Rola w podjeździe:
Dbają o bezpieczeństwo i dobrostan von Hunta. Pilnują by miał wszystko, czego potrzebuje do pełnienia roli dowódcy. Są na każde jego słowo. O ile Kuczery nie poleci inaczej, strzegą go i służą mu u jego boku. W wyjątkowo ważnych sprawach  pełnią rolę kurierów lub posłów.

Przykładowe role w oddziale do zajęcia:
Przyboczny – rycerz, doradca – skarbnik, doradca – uczony, sługa – balwierz, sługa – podczaszy.

Rekrutacja:
Na zaproszenie.

Dowódca podjazdu Husytów:
Jakub Janaszek –
opis wkrótce.

Hufiec zaciężny Biskupa Wrocławskiego

Ogólna charakterystyka:
Zahartowana w boju piechota zaciężna na żołdzie biskupa wrocławskiego Konrada Oleśnickiego. Nie jest ich wielu. Zwykle biskup trzyma ich blisko siebie. Rosłe chłopy pochodzenia chłopskiego lub mieszczańskiego, wdzięczni biskupowi za dobrą pracę i godną pozycję społeczną.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Opancerzeni w kolczugi noszone na przeszywanicach, niektórzy posiadają elementy płytowe. Część posiada kusze i pawęże, część broń drzewcową: gizarmy, piki, berdysze, glewie, czy włócznie. Noszą się w barwach herbu biskupa, czyli czerwono-żółtej szachownicy.

Rola w podjeździe:
Biskup Konrad ufa, że wysyłając z podjazdem swoich najbardziej zaufanych siepaczy nie zostanie zawiedzony rezultatem. Wie, że nie oddadzą pola najbardziej doborowym oddziałom wroga.

Role w oddziale do zajęcia:
Rycerz – dowódca zbrojnych, giermek – zastępca dowódcy, starający się o ostrogi i pas.

Dowódca oddziału:
Amadeusz Janiak

Kopia Joannitów z Lwówka Śląskiego

Ogólna charakterystyka:
Ciężka piechota zdeterminowana do tępienia wszelkich przejawów herezji i wrogów Kościoła. Z pieśnią na ustach niesie wrogom oczyszczający ogień i żelazo.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Ubiory wg. reguły zakonu na wiek XV.

Rola w podjeździe:
Do określenia przez dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Brat-rycerz dowódca, brat-rycerz zastępca dowódcy.

Dowódca oddziału:
Dawid Mikulec

Kopia Krzyżowców z Czerwoną Gwiazdą z Wrocławia

Ogólna charakterystyka:
Rycerze, duszpasterze, szpitalnicy. Darzą wroga litością, unikając zbędnego okrucieństwa. Na ich regułę zapewne miał wpływ fakt, że pochodzą z jedynego rzymskokatolickiego zakonu rycerskiego założonego przez kobietę. Ich pryncypia są jednak poddawane próbie, odkąd macierzysta ziemia czeska stała się domem herezji husyckiej. 

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Ich znakiem rozpoznawczym są czarne szaty noszące czerwone krzyż i gwiazdę. Ochronę zapewniają im kolczugi lub napierśniki noszone na przeszywanicach. Ich ulubionym uzbrojeniem są krótkie włócznie, miecze, topory i tarcze.

Rola w podjeździe:
Do określenia przez dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Brat-rycerz dowódca, brat-rycerz zastępca dowódcy

Dowódca oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Ochotniczy Hufiec Rycerstwa Śląskiego

Ogólna charakterystyka:
Duma i kwiat śląska. Najlepsi z najlepszych. Wojna to ich żywioł. Istnienie husyckich heretyków zaciska ich pięści, ale agresja, której się dopuszczają, organizując wypady łupieżcze na ich ziemie wprawia ich w furię. Nie wypuszczą ze swych rąk żywego husyty.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Ciężko opancerzeni, noszący z dumą swoje barwy herbowe i herby. Każdy dzierży swoją ulubioną broń. Ale towarzyszący im giermkowie… zależnie od majętności rodu.

Rola w podjeździe:
Do określenia przez dowódcę pojazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Rycerz dowódca (najbardziej majętny i poważany), rycerz zastępca.

Dowódca oddziału:
Jan Dylewski

Ochotnicza drużyna krzyżowców z państw Europy

Ogólna charakterystyka:
Kwiat europejskiego rycerstwa. Ochotnicy głodni sławy lub odbywający pokutę za niecne uczynki. Anglicy, Francuzi, Niemcy, Włosi. Przybyli, aby okryć się chwałą szarżując konno na wroga. Wielce im nie w smak zadanie forsowania pieszo drogi przez las. Lubią wysługiwać się swoimi giermkami.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Zachodnioeuropejska moda i uzbrojenie.

Rola w podjeździe:
Do określenia przez dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Wybrany w głosowaniu rycerz dowódca, …zastępca.

Dowódca oddziału:
Mateusz Wilczek

Poczet rycerski Michała Kmity herbu Śreniawa

Ogólna charakterystyka:
Michał Kmita herbu Śreniawa – Małopolski utracjusz i hulaka – razem ze swoimi druhami, sołtysami i zbrojnymi dla odkupienia grzechów i zdobycia łupów wyruszyli razem z Krzyżowcami. Cel jest jeden: wrócić do swych domów bogatsi o solidny okup lub dwa.

Liczebność:
15 osób (stan: komplet)

Uzbrojenie i wygląd:
Ciężkozbrojni rycerze, doborowi zbrojni i średniozbrojni kusznicy.

Rola w podjeździe:
Do określenia przez dowódcę podjazdu.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca pocztu, dowódca kuszników

Rekrutacja:
Na zaproszenie dowódcy.

Dowódca oddziału:
Kamil Bradliński

Najemnicy von Tischlera

Ogólna charakterystyka:
Ludzie von Tischlera to najemna piechota werbowana z terenów całego Śląska przez młodszego z braci von Tischler. Zdyscyplinowana i dobrze wyszkolona jednostka, której trzon stanowią weterani walk w Italii i Francji. Oprócz tego, w swoich szeregach mają wyśmienitych szermierzy z wrocławskiej Fechtschule oraz puszkarzy. Cechuje ich elastyczny styl walki z wykorzystaniem pełnego wachlarzu możliwości oddziału. Żołnierze, których Von Tischler rekrutuje, są ludźmi prostymi, ale brutalnie skutecznymi w bitce. Dla pieniędzy zrobią wszystko.

Liczebność:
do 15 osób (stan: 11/15)

Uzbrojenie i wygląd:
Odziani są w przeszywanice, elementy kolcze oraz płytowe, hełmy typowe dla piechoty, jak kapaliny i łebki. Oddział uzbrojony jest przede wszystkim w pawęże oraz broń drzewcową, wsparty przez strzelców posługujących się różnorodnym orężem – piszczelami, kuszami, łukami, a nawet procami.

Rola w podjeździe:
Oddział Von Tischlera jest formacją wielozadaniową i mobilną, a dzięki swojemu charakterowi może szybko reagować na zmieniające się środowisko pola walki.

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca najemników, zastępca dowódcy najemników.

Rekrutacja:
Na zaproszenie dowódcy.

Dowódca oddziału:
Bartłomiej Stolorz – Bartholomaus von Tischler
Discord: briet666#5487

Inkwizycja

Ogólna charakterystyka:
Zakonnicy dominikańscy, franciszkanie, oraz zaufani biskupa Konrada. Znają się na swojej robocie i nie spoczną dopóki nie wyplenią czeskich herezji. Nie przebierają w środkach, ponieważ wierzą, że życie niewinnej osoby, to mała cena za Królewstwo Boże na ziemi. Poza tym nie ma naprawdę niewinnych. Amen. Nie znają się na żartach. Patrzą na ręce wszystkim.

Liczebność:
do 11 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Zawsze pod bronią. Część kontrwywiadowcza i zwiadowcza raczej lekko opancerzona. Szpiedzy odpowiednio do przykrywki.

Rola w podjeździe:
Oddział jako całość ma za zadanie neutralizować podstępy przeciwnika i podejmować niebojowe działania szkodzące mu.
Kontrwywiad – obrona katolików przed działaniami wrogich szpiegów, przesłuchiwanie i próby przewerbowania jeńców oraz podejrzanych o szpiegostwo, dbanie o jeńców i o to, żeby nie uciekli, dbanie o morale, oddanie sprawie i porządek w obozie, ściganie dysydentów, dezerterów i wszelkiej maści wrogów porządku Kościoła Powszechnego. Powinni być wyposażeni w (bezpieczne) narzędzia pomocne w przesłuchaniach.
Rozpoznanie – wykonuje zadania specjalne zlecone przez dowódcę oddziału. Jest tam, gdzie jest potrzebne. Czasem w obozie, czasem w terenie.
Szpiedzy – są zakonspirowani w szeregach wroga. Pozyskiwanie i przekazują wrażliwe informacje, werbują agentów, sabotują, sieją dezinformację i defetyzm, trują, kradną i mordują. Na chwałę Pana!

Role w oddziale do zajęcia:
Dowódca: Ojciec Jan z Ząbkowic

Szpieg 1 – zakonspirowany w szeregach wroga. W kontakcie z ojcem Janem. (UWAGA! Trudna rola)

Szpieg 2 – uśpiony szpieg w szeregach wroga. Bez kontaktu z ojcem Janem, czy znajomości drugiego szpiega. (UWAGA! Wyjątkowo trudna rola)

O dowódcy oddziału:
Jacek Łanuszewski (Rabin)

Czeladź obozowa - medycy wrocławscy

Ogólna charakterystyka:
Uczeni i nadal pobierający nauki w różnych specjalizacjach. Pod przymusem, czy z potrzeby serca ciągną za wojskiem starając się ratować życie i zdrowie żołnierzy oraz pomagając w rozmaitych drobniejszych dolegliwościach… na miarę swoich możliwości.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Ubrana głównie cywilnie, odpowiednio do wykonywanej pracy i podróży. Uzbrojenie podręczne lub brak.

Rola w podjeździe:
Ratować rannych i chorych z objęć śmierci. Prowadzenie obozowego i wysuniętego lazaretu.

Role w oddziale do zajęcia:
Magister (przywódca i przedstawiciel medyków), magister aptekarz (zastępca)

O szefach czeladzi obozowej:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Czeladź obozowa - drużyna kwatermistrzowska

Ogólna charakterystyka:
Ludność wspierająca katolicki wysiłek wojenny, a ciągnąca za wojskiem i zarabiająca na życie dbając o obóz i zaopatrzenie. Wydają posiłki i napitki, kontrolują stan zaopatrzenia, pełnią rolę tragarzy, rugają za nieporządek w obozie.

Liczebność:
do 10 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Ubrana głównie cywilnie, odpowiednio do wykonywanej pracy i podróży. Uzbrojenie podręczne lub brak.

Rola w podjeździe:
Sprzedawać i wydawać posiłki i napitki (może też gotować – do uzgodnienia), dbać o obóz i obwarowania, zapewnić warunki do odpoczynku żołnierzom, ale przede wszystkim – robić interesy i dorobić się.

Role w oddziale do zajęcia:
Kwatermistrz, główny kucharz

O szefach czeladzi obozowej:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Czeladź obozowa - różna

Ogólna charakterystyka:
Ludność wspierająca katolicki wysiłek wojenny, a ciągnąca za wojskiem i zarabiająca na życie świadcząc rozmaite usługi żołnierzom – piszą listy, czyszczą pancerze, reperują sprzęt, dostarczają wiadomości, noszą, ładują i rozładowują, handlują produktami poszukiwanymi przez żołnierzy.

Liczebność:
do 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Ubrana głównie cywilnie, odpowiednio do wykonywanej pracy i podróży. Uzbrojenie podręczne lub brak.

Rola w podjeździe:
Wspierać funkcjonowanie armii zabawiając i świadcząc potrzebne usługi, sprzedając pożądane (choć może nie zawsze legalne) produkty.

Role w oddziale do zajęcia:
Przedstawiciel czeladników

O szefach czeladzi obozowej:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

O STRONACH

Mieszkańcy Lasu Gołuchowskiego

Gołuchowski las jest wyjątkowym miejscem. Kupcy i ludzie zmierzający do Głogówka omijają to zapomniane przez Boga miejsce szerokim łukiem. Nikt nie chce kłaść na szali swojej skóry tylko po to, aby przekonać się czy pogłoski krążące o tym miejscu nie są zbytnio przesadzone…. Na jego skraju sterczą nabite na pale czaszki zdesperowanych lub ignoranckich intruzów.

Pod koronami tutejszych drzew schronienie odnaleźli odtrąceni i prześladowani przez chrześcijański porządek Europy – poganie, banici, raubritterzy, czarownice i różne diabły, z którymi te tańczą na sabatach.

Na dworze Bolka V Wołoszka pytając o las i jego mieszkańców, otrzymać można tylko wymijające odpowiedzi.

Gdyby nie fakt, że w tej chwili dla obu stron las stanowi doskonałą sposobność do oskrzydlenia wrogiej armii, prawdopodobnie jego dziewiczość trwałaby niezmącona przez kolejne wieki. Mieszkańcy lasu, jak różnorodni, tak różnorodnie spoglądają na nadciągających uzbrojonych intruzów. Jedni widzą w tym szansę na łupy, okupy za jeńców, niewolników, czy zemstę… Inni zwiastun końca ich bytowania na tych ziemiach. Jeszcze inni są spragnieni możliwości odkupienia swoich przewin i powrotu do dawnego życia. Trudno odgadnąć, co zgotują przybyszom w przeddzień ważnego pogańskiego święta.

***

Pragniemy zastrzec, że gra w lesie będzie specyficzna i być może trudniejsza niż po stronie głównych sił. Gracze lasu muszą liczyć się z decydującą przewagą liczebną intuzów. Celem Lasu jest zapewnienie intruzom doświadczenia toczenia wojny na wrogim, obcym terenie. Będą musieli zaadaptować się do nowych warunków i podjąć decyzje, które zadecydują o losie ich własnym i ich umiłowanej enklawy. Jest to gra dla osób, które swoją zabawą mają ochotę zapewnić doskonałe doświadczenie innym. W związku z tym przewidujemy tańsze bilety dla osób zainteresowanych zajęciem ról w tej frakcji.

Ponadto przewidujemy możliwość gry po stronie głównych frakcji i epizodycznego pojawiania się w lesie w charakterze członków sekt, czy postaci z podań i legend. Oznacza to, że możesz grać np. obozowego kowala husytów przez większość czasu, ale wieczorem charakteryzować się w naszej bazie organizacyjnej i wyruszać na łowy do lasu. Z zainteresowanymi graczami będziemy współtworzyli dedykowane im wątki fabularne.

Więcej informacji na temat gry po stronie Lasu (w tym logistycznych) wkrótce.

Skład Lasu

W lesie kryją się następujące kręgi:

Zielarki - matrony lasu

Ogólna charakterystyka:
Dawno temu poza lasem krzyczano za nimi: „wiedźmy!” i grożono śmiercią na stosie. Swoje przeznaczenie i bezpieczny dom odnalazły w tym pradawnym lesie i teraz to one decydują o życiu i śmierci śmiałków, z którymi przychodzi im przeciąć swe ścieżki. W lesie mają władzę, a las ma w nich swe opiekunki.

Trzy siostry są piękne, młode, mądre i mają dobrotliwe dusze, a przynajmniej tak widzą Ci, którzy nie sprowadzili na siebie ich gniewu. Służą potrzebom lasu, jego mieszkańców i epizodycznych gości. Jednoczą ich i przewodzą im. Pełnią rolę gospodyń i mistrzyń obrządków. Starają się poznać sekrety lasu, aby zapewnić istnienie wszystkim, których uciska religia Krzyża.

Czy zdołają się ukryć przed przetaczającymi się przez Las wojownikami, czy też uda im się nawiązać korzystne porozumienie?

Trudna gra między młotem a kowadłem!

Liczebność:
do 3 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Gra wiedźmami wymaga dwóch wariantów stroju – jednego właściwego XV-wiecznym kobietom, zielarkom, oraz drugiego bardziej swoistego dla wiedźm. Pierwszy ma dać szansę na ukrywanie się pośród zwykłych ludzi. Drugi wariant powinien być noszony w trakcie odczyniania rytuałów.

Rola na Rejzie:
zapewnianie lasowi aury pogaństwa, prowadzenie wydarzeń fabularnych i rytuałów, handel ziołami, medykamentami i wiedzą. (Prosimy być gotowym na spalenie na stosie w wypadku niepowodzenia dyplomacji).

Role w oddziale do zajęcia:
Starsza, średnia i młoda wiedźma.

Dowódczyni:
Agnieszka Morus

Raubritterzy

Ogólna charakterystyka:
Ekskomunikowani, obłożeni papieskimi klątwami, wyjęci spod prawa upadli rycerze i ich towarzysze. Los wyrzutka spadł na nich w większości wielce niesprawiedliwie. Jedynie nieliczni faktycznie zgłębiali wiedzę i sztukę tajemną. Większość padła ofiarą intryg rywali lub nadgorliwych klech. Żyją żądzą zemsty, starają się kultywować rycerską dumę i obyczaje. Niektórzy wierzą, że musi być sposób, aby powrócić do dawnego życia i odzyskać co swoje.

Liczebność:
ok. 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Rycerze-zbójcy – zniszczone rycerskie wyposażenie i odzienie. Towarzyszący im knechci – zniszczone, brudne średnie opancerzenie.

Rola na Rejzie:
Nękać i grabić intruzów. Być może czasowo lub na stałe przejść na jedną ze stron. Zabezpieczyć święto w Lesie. Współtworzyć wydarzenia fabularne. (Gracze otrzymają briefing fabularny przed grą, który pozwoli im podjąć starania na rzecz odzyskania swojej dawnej pozycji lub wymierzenia zemsty winowajcom.)

Dowódca:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Raubritterzy braci Kozel

Ogólna charakterystyka:
Bracia Wilko i Vaclav herbu Kozel pochodzą z Żyliny i są jedynymi synami niezbyt zamożnego rodu rycerskiego Pokorny. W młodości byli przygotowywani do pełnienia rycerskich obowiązków, ale plany te przekreślił incydent w który zamieszana była ich siostra Vladislava i lokalny klecha. Ksiądz ten zbałamucił bezbronną siostrę wbrew woli rodziny, gdy ta była już przeznaczona komu innemu. Rozwścieczeni bracia bez chwili namysłu zamordowali duchownego. Dzięki koneksjom ojca uniknęli kary śmierci, jednak nie kary w ogóle. Braci dosięgła eksomunika, wygnanie z rodzinnego Vladislava i pozbawienie majątku. Vladislavę zaś, w celu odpokutowania za grzech cudzołóstwa, wysłano potajemnie do któregoś z czeskich zakonów. Odtąd Wilko, Vaclav i ich najwierniejsi pocztowi ukrywają się po lasach i rabują, aby przeżyć i dożyć dnia odnalezienia i zjednania się z Vladislavą.

Liczebność:
ok. 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Rycerze-zbójcy – zniszczone rycerskie wyposażenie i odzienie. Towarzyszący im knechci – zniszczone, brudne średnie opancerzenie.

Rola na Rejzie:
Nękać i grabić intruzów. Być może czasowo lub na stałe przejść na jedną ze stron. Zabezpieczyć święto w Lesie. Współtworzyć wydarzenia fabularne. (Gracze otrzymają briefing fabularny przed grą, który pozwoli im podjąć starania na rzecz odzyskania swojej dawnej pozycji lub wymierzenia zemsty winowajcom.)

Dowódca:
Cezary Cichoniec

Maruderzy-dezerterzy

Ogólna charakterystyka:
Dekada wojny, chaosu, walki o szczytne idee. Gwałtów, morderstw i niesienia pożogi. Codziennego zaglądania śmierci w oczy. Tak jak w kółko powtarzane słowo dla Ciebie wojna ta straciła już sens. Walka za ludzi, którzy gardzą Twoim życiem obrzydła Ci na wskroś. Jeśli nie możesz wieść spokojnego życia chcesz mieć z niego coś dla siebie. Rzuciłeś walkę za sprawę kielicha lub za jedność wiary i dołączyłeś do ludzi wolnych, rozlewających krew tylko we własnym imieniu.

Myślałeś, że pożegnałeś się z wojną na dobre, jednak odnalazła i osaczyła Cię.

Liczebność:
ok. 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Dowolne uzbrojenie nawiązujące do piechoty husyckiej lub krzyżowców. Bardziej zniszczone. Może nosić ślady ostentacyjnego wyprucia lub przykrycia symboli dawnego oddziału.

Rola na Rejzie
Nękać i grabić intruzów. Pomagać wiedźmom. Współtworzyć wydarzenia fabularne. Spróbować znaleźć sposób, żeby wyjść cało z tej beznadziejnej sytuacji.

O dowódcy oddziału:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!

Zbójnicy Chodka Juriewicza

Ogólna charakterystyka:
Dość walki w imię cudzych interesów! Dość deptania wiary praojców! Nigdy już nie zostaniecie porzuceni, jak przetarte onuce, przez dowódców, którzy za nic mają Wasz pot o krew! – poprzysięgliście sobie po tym jak Was potraktowano po kilku latach walki za kielich, tylko dlatego, że jesteście z dalekich stron!
Z tym postanowieniem w sercu wyruszyliście szukać spokojniejszego domu. Odnalazłeś go w Lesie. Przygarnięto Was i przedstawiono łaskawszym bóstwom. Pracowaliście wierząc w Las i pokój. Na bogów! Wojna jednak wojna znów się wyciąga po was swe szpony, znów chce Waszej krwawicy i spluwa Wam w twarz. Nastaje czas próby. Pora chwycić za własną i zdobyczną broń i stanąć w obronie tego co Wam pozostało.

Liczebność:
ok. 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Lekko uzbrojone chłopstwo z epizodycznie występującymi elementami wyposażenia, które można uznać za zdobyczne.

Rola na Rejzie:
Nękać i grabić intruzów. Bronić wiedźm. Współtworzyć wydarzenia fabularne. Nie dopuścić do zniszczenia leśnej enklawy i jego opiekunek.

Dowódca oddziału:
Jakub Zalesiński

Cywilni mieszkańcy lasu

Ogólna charakterystyka:
Mieszkasz w lesie z dziada-pradziada, a może uszedłeś tu dopiero niedawno przed wojenną pożogą i donosami zawistnych sąsiadów. Poznałeś pokój i wolność oferowany przez las i nie zamieniłbyś go na nic innego.

Liczebność:
10 – 15 osób

Uzbrojenie i wygląd:
Średniowieczne odzienie niskich warstw społecznych lub tradycyjne słowiańskie. Za broń służą Ci narzędzia codziennej pracy.

Rola na Rejzie:
Odgrywanie ludności cywilnej znajdującej się pomiędzy młotem a kowadłem wrogich sobie armii.

Zgłoszenia:
Obejmij dowodzenie nad tym oddziałem (po opłaceniu składki)!.

Leśne licha i potwory - postaci epizodyczne

Ogólna charakterystyka:
Leśne licha i ukrywający się heretycy – postaci epizodyczne Las jest miejscem sabatów, czyli zlotu czarnoksiężników i wiedźm, którzy, Pan raczy wiedzieć, co tam robią. Ponadto podobno mieszkają tam też najróżniejsze złe duchy i istoty potępione przez Pana. Ich aktywność rośnie wraz ze zbliżającym się świętem.

Jeśli chcesz zająć rolę heretyka, badacza zakazanej wiedzy, czciciela sił piekielnych lub potwora, zgłoś się do innego oddziału i przekaż nam odpowiednią informację. Będziesz potrzebował dwóch zestawów strojów. Będziemy z Tobą współpracować przy przygotowaniu się do tej roli.

Liczebność:
5 potworów, utajniona liczba członków sekty

Uzbrojenie i wygląd:
Sekciarze – czarne szaty z symbolami magicznymi, potwory – odpowiednio do słowiańskich podań.

Rola na Rejzie:
Ubarwienie gry, wniesienie wątku wewnętrznych podejrzeń i ew. dyplomacji z lasem.

Zgłoszenia:
– prosimy o kontakt.

MODEL GRY

Główne założenia dot. Rejzy

Poniżej prezentujemy kluczowe elementy modelu Rejzy. Jest to wersja wstępna i może ulec pewnym zmianom. Z czasem okrzepnie i ulegnie uszczegółowieniu.

Chcemy wykorzystać przywilej, jakim jest organizowanie Rejzy ze znacznym wyprzedzeniem i zaprosić Was do dyskusji na ten temat prezentowanego modelu. Więcej o otwartych spotkaniach z uczestnikami i innych formach kontaktu tutaj.

Plan ramowy Rejzy

18.05.23r. – Jarmark Gołuchowski, 1417 r. 

od 13:00 – możliwość przyjazdu, rozkwaterowywania się i rozpoczęcie akredytacji
14:00 – 20:00 – jarmark (handel szpejem, gry i zabawy, gra fabularna i otwarta agenda)
20:00 – 21:00 – pokazy, występy
21:00 – … – impreza integracyjna z własnym alkoholem

 

19.05.23 r. – gra
11:00 – rozpoczęcie gry
(dalej przebieg wg. finalnego planu)

 

20.05.23 r. – gra c.d.
20:00 – planowane zakończenie gry
21:00… – jeszcze jedna impreza integracyjna (w obozie zwycięzców)

 

21.05.23 r. – rozjazd uczestników

Cele i warunki zwycięstwa

Warunkiem zwycięstwa husytów i krzyżowców jest po pierwsze zajęcie trzech punktów strategicznych w lesie. Fabularnie będzie to oznaczać zabezpieczenie drogi przez puszczę posiłkom i zaopatrzeniu. Następnie należy pokonać przeciwnika pod jego obozem. Spełnienie obu warunków oznacza wygraną. Bardziej szczegółowy opis dalej.

Cele dla grających po stronie mieszkańców lasu zostaną przedstawione wyłącznie im. Do ogólnej wiadomości możemy podać jedynie, że będzie im zależało na przetrwaniu niespokojnego czasu.

Schemat terenu i rozmieszczenia Punktów Strategicznych (P.S.)

Cele oddziałów oraz poszczególnych postaci

Jeśli jesteś osobą, która jest wybitna w tworzeniu fabuły i zadań i tak jak my, wierzysz, że potrafisz pogodzić specyfikę LARPa bitewnego z fabułą  oraz masz bardzo dobrą znajomość Trylogii Husyckiej i dobrą znajomość wojen husyckich – zgłoś się do nas np. przez nasz fanpage i dołącz do zespołu organizatorów.

Jesteśmy również otwarci na współpracę ze wszystkimi uczestnikami przy przygotowywaniu wątku dla Waszych drużyn i postaci. Wkrótce udostępnimy odpowiedni formularz kontaktowy, który pozwoli nam na metodyczną pracę. 

Postaci kobiece na Rejzie

Rejza jest larpem historyczno-fantastycznym, opowiadającym o wydarzeniach w XV-wiecznej Europie środkowej. Organizatorzy starają się oddać w jak najlepszy sposób realia tamtych czasów, gdzie rola płci była nieco inaczej postrzegana, niż teraz. Niesie to za sobą konsekwencje dla ról kobiecych na LARPie.

Wśród husytów panuje relatywnie duża swoboda grania postacią kobiecą, co ma również swoje odzwierciedlenie w źródłach historycznych. W przypadku postaci bojowych panie mogą bez przeszkód zajmować rolę wojowniczek i dowódczyń w oddziałach taborytów, sierotek i różnej maści ochotników. W przypadku rycerzy preferujemy odgrywanie postaci męskiej przez panie. W kontekście postaci duchowych proponujemy rolę zakonnic sprzyjających husytom, odgrywanie męskich kaznodziejów husyckich lub ewentualnie postaci samozwańczych kaznodziejczyń. Zaznaczamy jednak, że postaci graczy mogą reagować na nie w typowy dla epoki sposób.

 

Wśród katolickich wojsk biskupich panie spotkają się z mniejszą dostępnością ról i jeśli interesują je role bojowe (lub duchowne) powinny odgrywać postaci męskie.

 

W śród mieszkańców lasu panuje największa swoboda w zakresie ról kobiecych, ponieważ las w grze stanowi jedno wielkie zbiorowisko sprzeciwu wobec panujących norm w tym czasie w Europie.

Przebieg gry

Roboczo proponujemy, aby gra toczyła się przez niemal całą dobę. Miałoby to na celu wzmocnienie doświadczenia wojny oraz nadanie sensu typowym aktywnościom wojennym, takim jak patrolowanie okolicy, warty na punktach lub/i w obozie, dalekie zwiady w terenie, zarządzanie siłami żołnierzy przez dowódców i sztab etc. Taki okres gry pozwoliłby na działania zaczepne i niespodziewane ataki, które potencjalnie stale stwarzałyby zagrożenie i wpływały na przebieg gry.

Alternatywnie rozważamy 3-godzinne bloki walki/aktywności przeplatane godziną zawieszenia broni, od 10:00 do 1:00, lub okresowe zawieszenia broni na podstawie zgłoszeń dowódców podjazdów.

Niezależnie od finalnego wariantu – poza wyżej opisaną swobodną grą o punkty strategiczne, przygotowujemy wydarzenia i dodatkowe rozkazy od zwierzchników, które epizodycznie będą skupiać masy graczy wokół siebie.

Model gry - zdobądź i utrzymaj

  1. Dowódca podjazdu decyduje o ruchach oddziałów.
  2. Dowódca oddziału stara się wywiązać z powierzonego zadania, kierując swoimi ludźmi.
  3. Dowódca podjazdu może zwoływać sztab, tj. spotkania z dowódcami oddziałów i swoimi doradcami, aby dyskutować strategię, czy planować taktykę działań, nagradzać i łajać.
  4. Za komunikację pomiędzy oddziałami i sztabem odpowiadają sami gracze – do Was należy zmierzenie się z tym wyzwaniem.
  5. Pierwszym celem głównych stronnictw jest zabezpieczenie szlaku przez las, poprzez zajęcie i utrzymanie trzech punktów strategicznych. Zajęcia może dokonać tylko oddział z dowódcą. Dowódca oddziału zawiesza na punkcie swój (nie strony) proporzec, aby oznaczyć zdobycie punktu.
  6. Zdobyty punkt można ufortyfikować wozami, plutejami i w inny sposób.
  7. Tylko na zdobytym punkcie można umieścić wysunięty lazaret, w którym medycy mogą ratować umierających.
  8. Tylko medycy mogą rozstawiać, składać i przenosić wysunięty lazaret (odpowiednio przygotować miejsce leczenia).
  9. Po zdobyciu trzech punktów należy utrzymać je przez ustalony przez organizatorów czas, po czym uznaje się, że wróg został wyparty z lasu. 
  10. Następuje faza przygotowań do decydującej bitwy pod obozem wroga. Strona, która straciła ostatni punkt strategiczny wraca do swojego obozu i ma pół godziny na przygotowanie obrony. W tym czasie strona, która zdobyła i utrzymała trzy punkty, ma czas, aby ściągnąć ze swojego obozu wszystkie dostępne siły i zaplanować atak. 
  11. W przypadku zdobycia obozu, definitywnie wygrywa strona atakująca. W przypadku porażki lub wycofania się strony atakującej, obrońcy mogą wyruszyć odbijać punkty, korzystając z dezorganizacji przeciwnika.
  12. W każdym obozie wydzielona zostanie część bojowa, w której walka jest dopuszczalna i część mieszkalna. 
    1. Część bojowa może zostać ufortyfikowana. 
    2. Musi znaleźć się w niej główny lazaret i namiot/ wiata sztabu oraz zasoby medyczne i określona część skrzyni wojennej armii. 
    3. Rozwiązanie to ma zredukować ryzyko dla graczy i ich dobytku (minimum linek i przypadkowych przedmiotów etc.) oraz pozwolić na swobodne rajdowanie obozu – o czym dalej. 
    4. Część bojowa może być okupowana, jednak dopóki nie zostanie zabezpieczony korytarz przez las (zajęcie 3 punktów strategicznych), nie będzie to oznaczało definitywnego zwycięstwa.
    5. W przypadku zajęcia bojowej części obozu z lazaretem danej strony, zakłada się, że przybywają posiłki. Tj. polegli będą mogli zbierać się w dodatkowym punkcie przegrupowania i w określonych odstępach czasowych będą mogli ruszać na odsiecz obozowi.

Model gry - wystawianie oddziałów i żołd

  1. Dowódcy oddziałów mogą liczyć na żołd przed każdorazowym oddelegowaniem do wykonania zadania, czy to warty, czy zwiadu, obrony, ataku, leczenia etc.
  2. Dowódca oddziału wypłaca dolę każdemu ze swoich ludzi przed rozpoczęciem realizacji zadania (oraz w innych warunkach dot. niektórych oddziałów, które zostaną szczegółowo przedstawione w późniejszym terminie).
  3. Żołd zapewnia dowódca podjazdu, który otrzyma od nas tzw. skrzynię wojenną przed rozpoczęciem gry.
  4. Każdy gracz powinien mieć przy sobie swój żołd za wykonywane zadanie, tak aby mógł go stracić na rzecz przeciwnika i vice versa.
  5. Po powrocie z zadania, żołnierz, który nie został ograbiony przez przeciwnika może odłożyć swój żołd w bezpieczne miejsce lub od razu przepić ;).
  6. Pieniądze będzie można wydawać w karczmie, przegrywać w kości i wykorzystywać w celach fabularnych.
  7. Dowódcy będą mogli zwiększyć zasobność swoich skrzyń w trakcie zaplanowanych wydarzeń, dzięki znaleziskom na terenie gry oraz poprzez pozyskiwanie okupu za pojmanych dowódców i rycerzy – o czym dalej.
  8. W przypadku, gdy skrzynia wojenna jest pusta, dowódca podjazdu może liczyć się z niezadowoleniem swoich żołnierzy i różnorodnymi konsekwencjami. W takich sytuacji będzie mógł zwrócić się z prośbą o wsparcie do fabularnego zwierzchnika.
  9. Czeladź obozowa, czyli cywile obecni w obozie, poza pieniędzmi otrzymanymi na początku gry, będą pozyskiwać środki głównie poprzez oferowanie żołnierzom swoich dóbr i usług.
  10. Jesteśmy otwarci na pomysły dot. tego, na co jeszcze wydawać pieniądze u gawiedzi towarzyszącej armii.

Model gry - powrót do walki po pokonaniu

  1. Jeśli postać gracza odniesie ciężkie rany, powinna pozostać w miejscu powalenia przez 15 min.
  2. Żywi kompani mogą “transportować” rannych od razu, ale odgrywając niesienie nieprzytomnego (raczej 2 osoby na rannego lub ciągnięte nosze).
  3. Po upływie 15 minut powalony gracz może sam udać się w kierunku najbliższego lazaretu, aby otrzymać pomoc. Powinien oznaczać swój stan trzymając broń nad głową i trzymać je za “ostrze”. 
  4. W lazarecie medycy odgrywają na powalonym sceny pomocy w warunkach polowych. Powinni używać sztucznej krwii, być może makiet rąk i nóg, nici, igieł, pił i kleszczy – wszystko, co uczyni widok lazaretu tym, czym powinien być, czyli odwrotną rzeźnią. Zabieg powinien trwać 10 do 15 minut, o ile na w lazarecie są zasoby medyczne.
  5. Jeśli w lazarecie na punkcie lub w obozie skończyły się zasoby medyczne, leczenie powinno trwać dłużej – 25 – 30 min, kiedy to po zabiegu ranny może złapać oddech i wyć z bólu.
  6. Zasoby medyczne trafią w ręce dowódcy podjazdu, który będzie nimi odpowiednio dysponował, decydując o tym, ile z nich zostaje w obozie, a ile należy wysłać w teren.
  7. Zasoby medyczne będzie można znaleźć w terenie, kupić u odpowiednich osób, kupić lub wymienić od głównych wojsk poprzez kurierów (wymiana z MG). Będzie mogła je także “zrobić” czeladź obozowa.
  8. Jeśli punkt, na którym znajduje się wysunięty lazaret zostanie zdobyty, można złupić znajdujące się tam zasoby medyczne. Nie można jednak przenosić wrogiej wiaty. Można jednak wykorzystać ją jako dodatkowy punkt medyczny (do czasu odbicia punktu).

Model gry - niewola i okup

  1. Każdy uczestnik grający postać rycerza otrzyma na początku gry środki na wykupienie się z niewoli. Środków radzimy nie naruszać w innym celu.
  2. W przypadku pojmania takiej postaci przez wroga, strony mogą kontaktować się ze sobą przez gońców celem ustalenia warunków wykupu.
  3. Jak pojmać rycerza? Należy skłonić go do poddania się lub uratować mu życie, transportując go do namiotu medyków. Uczestnicy grający rycerzy, dowódców, powinni powoływać się na zwyczaj pojmania i wykupu z niewoli celem uniknięcia niechybnej śmierci, np. jeśli są ostatnimi żywymi na polu. Nie możemy jednak nikogo do tego zmuszać.
  4. Zwyczaj zabrania krzywdzić pojmanego rycerza, a rycerzowi próbować ucieczki. Naruszenie warunków przez jedną ze stron zwalnia z nich drugą, jednak obie okrywa hańbą.
  5. Jeśli rycerz nie dysponuje już własnymi środkami na wykup z niewoli, musi liczyć na łaskę dowódcy podjazdu, braci rycerskiej lub innych, którzy będą gotowi zapłacić z niego okup. 
  6. Pojmani muszą być goszczeni na zajętych punktach strategicznych lub w obozie głównym.
  7. Pojmanych można próbować odbić.
  8. Niewola może trwać maksymalnie dwie godziny. Jeśli nie dojdzie do wymiany, ucieczki lub porozumienia skutkującego zwolnieniem, zakłada się, że w niewoli jest inny rycerz, a postać gracza została uwolniona.

Model gry - rajdy na wrogi obóz

  1. W każdym obozie w części wydzielonej z obozu na walkę powinien znaleźć się sztandar dowódcy podjazdu.
  2. Część tę można ufortyfikować wozami, plutejami etc.
  3. W części tej powinna znajdować się określona część skrzyni wojennej (1 worek monet) oraz główny namiot/wiata medyków, gdzie powinny znajdować się wszystkie posiadane, a nie wysłane w teren zasoby medyczne, tutaj też w obozie powinni być przetrzymywani jeńcy.
  4. Jeśli część ta zostanie zdobyta, uważa się, że obóz został splądrowany i zgromadzone tam w/w mogą zostać zabrane.
  5. Nie wykluczamy jednocześnie innych form “ulatniania się” zgromadzonych tam jeńców, zasobów i pieniędzy.
  6. Nad obecnością zasobów w obrębie wydzielonej do walki części obozu będą czuwać arbitrzy obozowi.

Model gry - szpiegostwo, kontrwywiad, rozpoznanie

  1. Na Rejzie działać będą specjalne oddziały: inkwizycja dominikańska i siatka “Vogelsang”. Do ich zadań należeć będzie rozpoznanie, wywiad i kontrwywiad.
  2. Zadaniem rozpoznania jest realizowanie wyznaczonych zadań w obozie i terenie, np. wypatrywanie dogodnych miejsc i organizowanie zasadzek, nawiązywanie kontaktów z mieszkańcami lasu lub wspieranie komunikacji pomiędzy oddziałami, kontakt z wrogiem celem wykupu jeńców, morderstwa, porwania i sabotaż na tyłach wroga etc. Będą posiadali wyjątkowe uprawnienia na piśmie, pozwalające im żądać niezbędnej pomocy w realizowanym zadaniu od każdego napotkanego w terenie oddziału. 
  3. Zadaniem wywiadu jest pozyskiwanie i przekazywanie wrażliwych informacji nt. wroga, pozyskiwanie agentów w jego szeregach, sabotaż, sianie dezinformacji i defetyzmu, trucicielstwo.
  4. Zadaniem kontrwywiadu jest obrona swojej strony przed w/w, przesłuchiwanie i próby przewerbowania jeńców oraz podejrzanych o szpiegostwo, dbanie o jeńców i o to, żeby nie uciekli, dbanie o morale, oddanie sprawie i porządek w obozie.
  5. Rozpoznanie wykonuje zadania specjalne zlecone przez dowódcę oddziału. Jest tam, gdzie jest potrzebny. Czasem w obozie, czasem w terenie.
  6. Uczestnicy grający postaci wywiadu infiltrują oddziały wroga. Oznacza to, że jako gracze faktycznie dołączą do wybranego oddziału po przeciwnej stronie. Podczas gry do realizacji swoich celów korzystają głównie ze swoich umiejętności miękkich oraz z ogólnie dostępnych mechanik. Zapewnimy im jednak kilka dodatkowych narzędzi takich jak np. możliwość przekazywania do swojego obozu informacji za pomocą “gołębi”, czyli w praktyce poprzez krótkie liściki chowane w skrytkach. Ze skrytek będą podejmowali je arbitrzy, którzy następnie podadzą je radiowo do drugiego obozu.
  7. Kontrwywiad posiada wyjątkowe uprawnienia do dokonywania przesłuchań. Gracze ci powinni posiadać akcesoria, które uczynią przesłuchania interesującą, acz bezpieczną sceną godną brutalności średniowiecznych przesłuchań. Przesłuchanie powinno trwać 20-30 minut. 
    1. Gracze poddani przesłuchaniom powinni odgrywać reakcję na zadawane im cierpienie, jeśli stosowana będzie wobec nich sceniczna przemoc. Do ich decyzji (przesłuchiwanych) pozostawiamy, czy w trakcie przesłuchań “łamią się” i co wyznają. 
    2. Po przesłuchaniu przesłuchiwany okazuje odwrót swojej opaski okolicznościowej, na której będzie widniał określony symbol. Znaczenie poszczególnych symboli zostanie objawione jedynie graczom kontrwywiadu. Jest to mechaniczne rozwiązanie pozwalające wykluczać ze śledztwa większość graczy niezwiązanych ze szpiegostwem. 
    3. Jeśli postać po przesłuchaniu nie otrzyma pomocy medycznej z wykorzystaniem 1 zasobu medycznego, umiera i może wrócić do gry w najbliższym lazarecie po otrzymaniu pomocy od przyjaciół.

Model gry - znaleziska w terenie

  1. Na terenie gry zostaną rozmieszczone obiekty, które będa miały znaczenie dla przebiegu gry np. będą związane z nagrodą za ich dostarczenie odpowiedniej postaci.
  2. W terenie, ściślej niewoli, zacznie również grupa graczy husyckich i katolickich.
  3. W trakcie gry mogą pojawiać się nowe znaleziska.

Model gry - fair play

  1. Na zakończenie imprezy mamy zamiar nagrodzić graczy najbardziej wyróżniających się pod kątem bezpiecznej i dobrej gry.
  2. Każdy gracz przy akredytacji otrzyma dwa tokeny: a) bezpieczna gra b) dobra gra.
  3. Kiedy spodoba Ci się zachowanie innego gracza w kontekście respektowania zadanych mu ciosów, bezpiecznej, ale ciekawej walki, stosowania się do zasad wręcz mu token “bezpieczna gra”. Kiedy trafi do Ciebie to, jak inny gracz odegrał swoją postać w danej scenie, nagródź go wręczając mu token “dobra gra”.
  4. Na koniec LARPa wyłonimy kilku graczy z największą liczbą tokenów i nagrodzimy ich.

Model gry - pułapki i zasadzki

  1. Przewidujemy możliwość pojawienia się pułapek, wykonanych z bezpiecznych materiałów, nie stanowiących zagrożenia dla życia i zdrowia graczy. Jednocześnie w związku z tym, nie będa miały one prędkości działania właściwej ich odpowiednikom z prawdziwego świata. W związku z tym oczekujemy od uczestników, że będą pozwalać sobie wpaść w taką pułapkę, zamiast unikać ich w stylu wiedźmina na eliksirach.
  2. W kontekście zasadzek przewidujemy WYSIWYG, czyli aby zaskoczyć kogoś w lesie należy się w nim naprawdę dobrze ukryć lub wmanewrować.

Model gry - alchemia, zielarstwo, aptekarstwo

  1. Wśród mieszkańców lasu i czeladzi obozowej obu stron znajdą się postaci potrafiące wytwarzać zasoby medyczne, trucizny i kilka innych wywarów.
  2. Skuteczność wywarów nie będzie równa 100%.
  3. Zapewnimy na grze możliwość pozyskiwania składników w terenie, oraz kartki/etykiety, które będą zawierać informację o efekcie spożycia.
  4. W momencie konsumpcji wytworzonej substancji, konusumujący powinien otworzyć kartkę, przeczytać i uznać zapisany na niej efekt np. “natychmiastowe leczenie” lub “ból brzucha, gorączka i majaki przez 10 minut”.
  5. Gracze grający postaci wytwarzające takie substancje sami zapewniają ampułki, “aparaturę” do warzenia i barwniki spożywcze. Proces ważenia powinien być odgrywany.
  6. Wytworzone substancje powinny być obiektami handlu z innymi graczami.

Model gry - talizmany

  1. Zakładamy, że mimo bogobojności ludzie pozostają przesądni i nie odmawiają sobie dodatkowych „warstw” ochronnych np. w postaci talizmanów lub/i relikwii. Chcemy zaprosić Was do uczynienia z tego elementu zabawy, która zapewni np. szanse na donosy i konieczność tłumaczenia się śledczym lub ściskanie talizmanu w momencie doświadczania grozy.
    Uwaga! Noszenie, a nawet handel, pogańskimi talizmanami może być źle widziane przez Inkwizycję. Przed kupnem i założeniem skonsultuj się ze swoim ojcem Dominikaninem.
  2. Talizmany powinny być skonstruowane tak, aby dało się je “przełamać” – zużyć.
  3. Talizmany powinny obiecywać rozmaite efekty.
  4. Do każdego talizmanu przygotujemy kartę, którą otworzyć będzie można w momencie, kiedy to talizman powinien zadziałać. Należy zastosować się do efektu kartki np. “odporność na trucizny”, “odebranie mowy na 30 minut”, choć zapewne najczęściej będzie to: „totalnie nic się nie dzieje”.
  5. Chętnie zobaczylibyśmy na grze handlarz-hochsztaplerów sprzedających rozmaite talizmany z rzekomymi relikwiami świętych lub …zaklęte!
  6. Gracz sprzedający talizmany powinien je zapewnić na grze (powinny być niedrogie w produkcji i “klimatyczne”) w rozsądnej ilości (np. 20 – 40 sztuk). My do każdej sztuki zapewnimy mały zwitek objaśniający jego właściwości.

Model gry - rytuały i egzorcyzmy

  1. Będą.
  2. Efekty rytuały będą potwierdzane za pomocą odpowiednich kart np. “Opętanie do momentu egzorcyzmu”, “Rozkaz – X”, “Klątwa – Y”, “Wypędzenie ducha”. Gracze, którzy są celami rytuałów powinni zastosować się do treści przekazanej im karty.
  3. Listę rytuałów, wymagania i efekty zostaną przygotowane wspólnie z graczami, którzy będą mogli je realizować.

Model gry - istoty nieludzkie

  1. Zgodnie z założeniem, że Rejza to LARP historyczno-fantastyczny, wystąpi na niej kilka nieludzkich postaci.
  2. Mają one stanowić dla pozostałych graczy wielką tajemnicę, a ich widok ma budzić trwogę.
  3. Zabicie lub przegnanie takiej istoty będzie wymagało wiedzy i dodatkowego wysiłku. Odpowiednie informacje rozproszymy po stronnictwach.
  4. Ponadto w efekcie starcia z taką istotą mogą wystąpić dodatkowe efekty poza pokonaniem postaci np. żołnierz może przemienić się w coś. Jeśli gracz wyrazi na to zgodę, otrzyma od gracza-potwora odpowiednią (prostą) charakteryzację i przez określony czas np. do momentu pokonania, egzorcyzmu, leczenia, otrzymania właściwego talizmanu etc. będzie pomagał graczowi – potworowi.